在成都效果圖行業(yè)里有很多朋友談到在做電腦效果圖時(shí),在作到一定時(shí)間后,總是覺得圖畫面效果生硬不生動,少了真實(shí)感,圖面光線不是過于昏暗無光就是太亮曝光過度,要不然就是畫面材質(zhì)紋理不清晰(也就是通常說的圖畫粉了)。這是一些初學(xué)者甚至還是許多作了多年圖的制作人員的通病。其實(shí),是沒有掌握創(chuàng)建照片級真實(shí)感建筑裝飾效果圖技巧罷了。
在創(chuàng)建照片級真實(shí)感建筑裝飾效果圖時(shí),你需要擁有能洞察秋毫的敏銳眼睛。當(dāng)你嘗試去再現(xiàn)真實(shí)時(shí),細(xì)節(jié)和燈光是最為重要的。大多數(shù)人員的通病就是缺少細(xì)節(jié)和燈光缺少變化(實(shí)際上細(xì)節(jié)和燈光是一個(gè)問題---也就是說燈光沒有細(xì)節(jié)的變化)。創(chuàng)建照片級真實(shí)感建筑裝飾效果圖的所有原則都是與細(xì)節(jié)相關(guān)的。每一條原則和對象都與環(huán)境中的某一特殊細(xì)節(jié)相對應(yīng)。綜合起來,這些原則就能幫你確保你所制作的圖像滿足創(chuàng)建照片級真實(shí)感的基本要求。雖然看起來比較困難,但實(shí)際并非如此。在制作照片級真實(shí)感建筑裝飾效果圖時(shí)最重要的是要有耐心。如果我們變得不耐煩,那就會忽視一些細(xì)節(jié),從而導(dǎo)致我們所創(chuàng)建的圖形毫無真實(shí)可言。認(rèn)真讀完下面的幾條原則,相信你的作圖水平會有一個(gè)質(zhì)的飛躍。
是什么使得圖像象照片一樣真實(shí)呢?其因素實(shí)在太多了,筆者把這些因素簡化成一組有代表性的指導(dǎo)性原則,這些原則可以幫助你確保所制作的圖像有照片一樣的真實(shí)感。下面看一下這些原則:
雜亂與無序;
可信度;
紋理特性;
高光特性;
老化-污垢,灰塵和銹;
瑕疵,磨損和裂縫;
例邊;
對象材質(zhì)的深度;
輻射光。
上述9條適用于所有的室外建筑場景或動畫;其中第2、3、4、7、8、9適用于室內(nèi)效果。如果想知道你的圖像是否實(shí)現(xiàn)了照片真實(shí)感,只要檢查一下自己制作的圖像,并用這9條原則進(jìn)行對照即可。雖然不一定要求你的圖像能同時(shí)遵循這9條原則,但至少也需要滿足6條。下面我將對這9條原則進(jìn)行逐一說明。
1.雜亂和無序
要使圖像具有照片真實(shí)感,僅僅在對象中使用真實(shí)圖像的紋理貼圖是不夠的。你布置場景的方式?jīng)Q定了真實(shí)性。舉個(gè)例子來說,如果在草地中有一塊很圓的空地,一眼就能看出是經(jīng)過刻意安排的。即使紋理再如何真實(shí),最后整個(gè)景觀都會讓人認(rèn)為是人為的作品而非自然界的杰作。
雜亂是真實(shí)世界最顯著的特征。描繪室外場景的一個(gè)通病就是缺少雜亂。在這些圖像中,各種東西都整齊地分布著,毫無真實(shí)感。如果你看一看窗外,就會發(fā)現(xiàn)真實(shí)世界是充滿了雜亂與無序。當(dāng)然,也存在著有序,但這是從總體范圍來講的,例如,在雜亂的人流中,圖的總體視覺中心處是要有序的,也就是說整體是有序的,局部是雜亂的。
雜亂無序并不是指任何事物都是完全雜亂無章的,而是指沒有兩樣的東西是相同的。它還有另一層意思,就是場景內(nèi)的事物不可能非常整齊地排列。這一點(diǎn)很重要。當(dāng)你設(shè)計(jì)并處理圖像時(shí),要養(yǎng)成把事物隨便排列的習(xí)慣。要控制住自己-你只要添加足夠多的雜亂無序以便讓場景看上去不像是計(jì)劃過的就行了。這一點(diǎn)十分適用于一些以自然場景為題材的動畫,影視等作品。
2.可信度
可信度的關(guān)鍵是什么呢?也許可信度中最重要的一個(gè)方面就是對象的識別。對象如果要具有可信度就必須能被識別。它們必須是我們所熟悉的東西,這樣觀察者就會下意識地參照某些東西,圖像的真實(shí)感也因此而得到強(qiáng)化。實(shí)際上,因?yàn)樽匀画h(huán)境中的任何事物都是可信的,所以可信度的概念也非常簡單。在自然環(huán)境中不能添加不可信的東西。你只要集中精力做好建模和表面處理就行了。不管對象多么普通,你都必須恰如其分地對它進(jìn)行建模和表面處理,這樣才能讓觀察者相信它是真的。
讓觀看者認(rèn)為你的場景具有照片真實(shí)感的最好的一種方式就是使用參照物,也就是室內(nèi)和室外的配景(如室外的電話廳,路燈,行人,樹木;室內(nèi)的餐具,裝飾物,畫等,都是很好的參照物)所謂參照物,是指可認(rèn)知的,具有無可爭辯的照片真實(shí)感特征的物體。我們通常選擇一個(gè)或多個(gè)簡單的對象作為參照物,其表面有著真實(shí)紋理貼圖??杀嬲J(rèn)的對象能夠使一個(gè)有照片真實(shí)感的場景具有可信度,它們?yōu)閳鼍霸黾恿藷o可爭辯的逼真參照對象。如果觀看者確信了其中一個(gè)對象物體是真的,那么,他們就很有可能認(rèn)為其余的也都是真的,因而對整個(gè)場景的照片真實(shí)感也就會深信不疑了。
3.表面特性
現(xiàn)實(shí)世界中的所有物體都有紋理。紋理不是指給物體進(jìn)行著色。實(shí)際上,對紋理的恰當(dāng)定義指你能觸摸到的物體表面,即物體表面粗糙和光滑的程度。所有的物體都有其自身的紋理特征,即使是最光滑的物體也不例外。
在處理三維物體表面時(shí)常見的一個(gè)問題就是表面太光滑。(這也是我們作圖中常見的通病之一)你很少能看到表面非常光滑的物體,太光滑了就會顯得不真實(shí)。記?。耗愀杏X不到紋理并不代表著他們不存在。紋理也許太細(xì)微了以至于察覺不出來,但它肯定會在對象的鏡面特征中表現(xiàn)出來,特別當(dāng)對象是動畫時(shí),你將能在表面上看到非常細(xì)微的反光。自然界中幾乎所有的物體都是有毛孔的,為了讓這些對象顯得真實(shí),需要把毛孔表現(xiàn)出來。對于木材的紋理也是如此。
在照片真實(shí)感場景中的每個(gè)對象都應(yīng)具有某種程度的表面凹凸貼圖。它可以是通過程序?qū)崿F(xiàn)的或者是基于圖像的,但必須用來使對象更真實(shí)。沒有表面凹凸,對象的高光效果就會顯得不真實(shí)。記?。簽槊總€(gè)照片真實(shí)感對象增加表面具有不同凹凸,光澤度,高光等不同特性的紋理,這會使你的圖像更加真實(shí)。
4.高光特征
簡單地講,高光特征就是指對物體表面光源反射。人眼睛是根據(jù)亮點(diǎn)來判斷物體表面硬度的。高光特征具有照片真實(shí)圖像很重要的組成部分。為模擬真實(shí)世界的表面特征,就必須添加高光特征。沒有了高光特征,物體看讓去就會顯得暗淡,單調(diào),沒有立體感。這對于人造物體來說可能是很好的,但對于自然界中的物體來講卻不太好,因?yàn)樽匀唤缰械奈矬w由于水分充足總顯得生機(jī)勃勃。使用高光特征后,就可在表面凹凸的頂部添加鏡面高光。這么做有兩個(gè)好處:它可讓表面的凹凸產(chǎn)生三維效果,同時(shí)又可以給硬度的判斷提供可看見的參考點(diǎn),這是三維圖像中最為重要的組成要素。在凹凸處的微小鏡面高光可給表面增加生氣。
使用高光區(qū)不是一個(gè)可選項(xiàng),而是必需的。它和表面紋理共同作用模擬現(xiàn)實(shí)世界表面。
人類的肉眼通過高光區(qū)來確定一個(gè)物體的硬度。制作好金屬,塑料,木材甚至布匹之類的照片真實(shí)感表面,高光區(qū)是一個(gè)關(guān)鍵因素。你需要為場景中每個(gè)對象增加高光區(qū),否則他們看起來是不會有照片真實(shí)感的。
5.污垢,灰塵和銹
灰塵,污跡和銹是物體表面的重要組成部分,也就我們所說的老化。這在作室外場景和動畫甚至游戲場景中非常重要。在現(xiàn)實(shí)中,很少有非常干凈的表面。老化現(xiàn)象在任何自然場景都占很大一部分,而且這種老化比人造環(huán)境中看到老化要重要得多,這是因自然界以一年周期不停地循環(huán)著,而人類更喜歡讓事物保持永恒---無論如何這都人類目標(biāo)。自然顯得真實(shí),就必須顯現(xiàn)老化現(xiàn)象。尤其在對近鏡頭特寫進(jìn)行渲染時(shí),更需要老化所有對象。所有物體,不管它們多新,都有老化現(xiàn)象。這些跡象遠(yuǎn)處可能無法看到,但近距離觀看時(shí),它們就會很明顯了。在拍攝近鏡頭時(shí),必須為對象增加一層細(xì)細(xì)的灰塵。
6.瑕疵,磨損和裂縫
毫無瑕疵的表面最能使物體呈現(xiàn)出人造的特征,對于自然界中的物體更是如此。自然界沒什么物體有完美無缺的表面。所有的物體表面都充滿瑕疵。大多數(shù)都很微小,但不管一個(gè)東西看上去有多么完美,它們都存在缺陷。
我們應(yīng)該明白,在決定老化的正確使用時(shí)需要進(jìn)行合理安排。這要耗費(fèi)一點(diǎn)工夫,但如果你希望最后得到引人注目的具有照片真實(shí)感的效果圖,花這點(diǎn)時(shí)間是非常值得的。只不過不要在場景中濫用老化。如果你在一些項(xiàng)目中使用了過多老化,也會顯得不真實(shí)。記住,沒有人會買一件支離破碎的作品。
7.倒邊
在幾乎所描述自然界的三維對象都缺少一樣?xùn)|西是什么呢?這就是圓形的邊緣。在三維模型中,你很能少能看到圓形的邊緣,而幾乎有自然界的物體都有圓形邊緣。大自然母親喜歡讓萬物相對光滑一些。雖然給要創(chuàng)建自然界的對象中上圓形的邊界很重要,但讓你自己創(chuàng)建出的成分有圓形邊界更加重要。即使只有最原始的知覺,我們也能使遇到的物體邊界變成圓形。當(dāng)創(chuàng)建由自然界中的元素組成的物體,你需要把邊界變圓。圓形的邊界并不等同于傾斜的邊界。斜面只有單一的邊緣效果,然而圓卻不是單一的效果。簡單地講,圓不是一種線性效果,你可以改變物體表面形狀和大小。自然結(jié)構(gòu)的邊界如果是線性并且完全一樣的平滑,那就會顯得不合適。邊界的平滑需要和所用的材料一樣雜亂無序。
當(dāng)然,當(dāng)你的作品不是那么精確的話,你也完全可以用一種斜面來替代圓邊。
8.對象材質(zhì)深度
筆者對三維對象的一個(gè)主要抱怨就是它們的材質(zhì)缺少深度,看上去材料缺少物理深度。筆者曾經(jīng)看到過很多物體,它們組成的素材就像紙一樣薄。材質(zhì)厚度的另一個(gè)問題是在地面覆蓋物中能看見的東西。這是材質(zhì)厚度的另一種形式,在這里,地表覆蓋物雖然有很復(fù)雜的細(xì)節(jié)卻沒有什么高度。這是一個(gè)很嚴(yán)重的問題,因?yàn)槲覀兛梢钥闯黾?xì)節(jié)是平的。三維圖像中我們常常能看見復(fù)雜的細(xì)節(jié)是這樣來添加的:簡單地把一幅復(fù)雜貼圖放一個(gè)簡單的物體上。這么做遠(yuǎn)看可能還有點(diǎn)作用,但是如果在近處來看就不行了。實(shí)現(xiàn)照片真實(shí)感時(shí)自然物體的深度是必須。
在制作三維對象時(shí),你應(yīng)當(dāng)考慮物體質(zhì)地的厚度。在你進(jìn)行制作模型之前,你必須考慮模型的這個(gè)特征。在模型設(shè)計(jì)完成之后,你將不再能去增加質(zhì)地厚度。
9.輻射光
輻射光,是在制作照片真實(shí)感效果時(shí)(尤其是室內(nèi)效果圖)的最重要的一條原則。什么是輻射?簡單地講,輻射光就指在物體之間散布著的間接光。真實(shí)世界中大多數(shù)物體都能反射光,特別是那些具有高光特征或者反射率很高的物體更是如此。
當(dāng)然,室外的光線和室內(nèi)光線是很不一樣的,在室內(nèi),屋子里大多數(shù)照明都來自于物體的反光。也就我們常常的環(huán)境光,如果沒有環(huán)境光,作品就會生硬呆板。在室外的場景中絕大多數(shù)光線都太陽這個(gè)光源直接發(fā)出來的。當(dāng)然在室外也有反射,但遠(yuǎn)不如們在室內(nèi)所看到的那么強(qiáng)。而且室外沒那么多瓷漆過和金屬的東西,所以反射光也顯著減少。
我們已經(jīng)理解輻射光的概念,現(xiàn)在應(yīng)該明白對于照片真實(shí)感實(shí)現(xiàn)的重要性了。不幸的是,幾乎所有的自然界的三維景觀都缺少被反射的光線,這跟程序的關(guān)系很大,跟藝術(shù)家關(guān)系較小。過去,幾乎沒有什么程序考慮了輻射光??紤]輻射光就要創(chuàng)建最復(fù)雜的照明公式,而且還會使渲染的時(shí)間大加長。令人高興的是,現(xiàn)在許多流行的三維程序的開者都在致力于解決輻射光。在輻射光還沒有解決渲染速度并成為你三維程序的特征之前,你該怎么辦呢?偽造它。
使用點(diǎn)光源來填充間隔可以很容易地偽造輻射光。你只要找到圖像中缺少光地方,然后涂上光點(diǎn)即可。當(dāng)然光點(diǎn)的密度和范圍是可改變的,你可通過多次實(shí)驗(yàn)來決定它。
現(xiàn)在你已經(jīng)明白制作照片真實(shí)感效果圖的9點(diǎn)原則了。你已經(jīng)知道在工作中場景是如何使用這些原則來增強(qiáng)照片真實(shí)感效果的,其實(shí)所有這些原則不外乎二個(gè)字?
;細(xì)節(jié)"。認(rèn)真并反復(fù)閱讀上面的這些原則并在生活中仔細(xì)觀察,相信你作圖水平會有個(gè)質(zhì)飛躍。
做效果圖的最后一點(diǎn)就是要多觀察我們周邊的事物,還有就是光線對他們的作用。用我們在三維空間中的燈光來做真實(shí)空間的東西按正常的燈光做是可以出到真實(shí)的效果圖的。