360°全景效果圖還是720°全景效果圖對(duì)于室內(nèi)效果圖制作設(shè)計(jì)師來說并陌生,全景效果圖的秘訣在于3dsMax與V-Ray的組合,創(chuàng)建完V-Ray物理攝像機(jī)后,圖紙的尺寸設(shè)置2:1的比例, 攝像機(jī)類型設(shè)定為Spherical,override FOV為360,設(shè)置完成后即可渲染全景圖,ps完成后在建E全景等全景合成軟件里輸出即可。
隨著照片級(jí)效果的出現(xiàn),技術(shù)的突破,房地產(chǎn)、建筑、室內(nèi)設(shè)計(jì)可視化領(lǐng)域的全景效果圖也火了起來。目前在建E全景官網(wǎng)我們也可以看到360°交互的展示形式。
如今V-Ray 3.2以上的版本還可以創(chuàng)建VR物理攝像機(jī)和VRayStereoscopic,兩個(gè)新的VR相機(jī)類型輸出的立體多維和球面立體圖像,可以直接應(yīng)用于Oculus Rift和三星Gear VR等VR設(shè)備中。
今天帶給大家的是利用3ds max2014和V-Ray 3.2輸出可用于VR設(shè)備觀看的6×1立體圖像。應(yīng)用的軟件或設(shè)備:3ds max2014、V-Ray 3.2、手機(jī)、Oculus VR設(shè)備等。
V-Ray 相機(jī)的種類比較多,包括Standard camera默認(rèn)攝像機(jī)、Spherical camera球形攝像機(jī)、Cylindrical camera圓柱(點(diǎn))相機(jī)、Orthographic cylinder圓柱(正交相機(jī))、Box camera盒相機(jī)、Fish-eye camera魚眼相機(jī)、Cube 6X1立方體相機(jī)相機(jī)等,這些相機(jī)類型中用得比較多的是Standard camera默認(rèn)攝像機(jī)、Spherical camera球形攝像機(jī)和Cube 6X1立方體相機(jī),今天我們就會(huì)用到Cube 6X1立方體相機(jī)。
利用3ds max制作為VR設(shè)備制作6×1立體圖像的流程也不復(fù)雜,只要掌握細(xì)節(jié)問題就能夠跟上VR時(shí)代的步伐。
步驟一:場(chǎng)景與攝像機(jī)制作→主要是根據(jù)CAD平面尺寸圖制作SU模型后倒入3ds max進(jìn)行材質(zhì)和模型等要素組合,并根據(jù)構(gòu)圖,在合適的位置放置一個(gè)自由攝像機(jī),選擇鏡頭為18,F(xiàn)OV為90。將攝像機(jī)高度定在視平線高度來模擬人站在房間里的效果,這也會(huì)讓人們?cè)谑褂肎oogle Cardboard或一些VR瀏覽工具看的時(shí)候增加真實(shí)感,一般定的高度為1.6米。
步驟二:燈光設(shè)置→身處于360環(huán)境中的每個(gè)角度都需要將燈光設(shè)置好,確保在渲染之前你對(duì)場(chǎng)景的各個(gè)部分都滿意。
步驟三:VRayStereoscopic的創(chuàng)建→3ds max命令面板的輔助對(duì)象里創(chuàng)建一個(gè)VRayStereoscopic,Create -> Helper(輔助對(duì)象) -> VRay -> VRayStereographic,注意勾選Adjust resolution選項(xiàng),人眼間距默認(rèn)為6.5mm。
步驟四:渲染輸出→選擇VRay攝像機(jī)類型,select VRay -> Camera -> Cube 6x1,并設(shè)置輸出尺寸為6:1的比例,比如 9216 x 1536,也有VR設(shè)備在手機(jī)端也能全屏查看小尺寸的比如2560 x1440。每只眼睛里面都可以看到6×1立方體圖像,總共需要輸出12×1的圖像,每一個(gè)立方體都需要1536像素,意味著最終圖像的分辨率必須是18432 x 1536,28百萬像素,相當(dāng)于一個(gè)8K的圖像,比傳統(tǒng)的高清圖像高出16倍。
現(xiàn)在,面臨的挑戰(zhàn)是,渲染時(shí)間,特別是在非常復(fù)雜的場(chǎng)景可能需要很長的時(shí)間。對(duì)于6×1立方體,一小時(shí)的高清幀將需要16小時(shí)
。由于這個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景需要更多的GI,它花了近2小時(shí)渲染。
利用建E全景合成編輯后上傳到網(wǎng)頁發(fā)布后,可以選擇多種視野角度進(jìn)行觀看。
效果圖制作設(shè)計(jì)師在為VR設(shè)備設(shè)計(jì)立體圖像時(shí)也會(huì)考慮“近大遠(yuǎn)小”的透視準(zhǔn)則,同時(shí),內(nèi)容可以被設(shè)定為不同的展現(xiàn)方式:可以鎖定在與用戶保持特定距離的位置;也可以是鎖定在環(huán)境內(nèi),隨著用戶視角的變化而產(chǎn)生相應(yīng)的變化;也可以不依賴環(huán)境,漂浮在任意地方,讓設(shè)計(jì)師們體驗(yàn)到周遭世界的宏大和廣袤。這樣的融合使我們的室內(nèi)設(shè)計(jì)師和效果圖設(shè)計(jì)表現(xiàn)工作者有了更為客戶體驗(yàn)立足的出發(fā)點(diǎn)。在這樣的基礎(chǔ)上我們的設(shè)計(jì)作品才能更能打動(dòng)我們的消費(fèi)者,也能更好的讓3dsMax與V-Ray的融合達(dá)到一個(gè)全新的高度。